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中国音数协理事长孙寿山:游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化_头条焦点

2023-02-15 14:52:36 来源:央广网

2月12日至14日期间,由中国音像与数字出版协会主办的“2022年中国游戏产业年会”在广州顺利召开。大会以“奋进十年路 再搏新征程”为主题,多角度、全方位地剖析了游戏行业的未来发展,为游戏行业提供了新的方向指引。在游戏行业的高速发展道路上,未成年人保护工作贯穿始终,在未成年人防沉迷问题得到进一步解决的当下,多位与会代表在会上提出深刻见解与建议,共同推进未成年人保护工作迈向新台阶。

在大会主论坛上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出:“游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。”

“2022年中国游戏产业年会”主论坛现场


(资料图)

继往开来,未成年人保护工作进入新篇章

回望过去十年,中国成为世界主要的游戏消费市场及生产国,游戏产业结构持续升级。站在新征程的起点,大会释放了诸多积极信号,鼓励游戏从业者打造硬核产品,提升核心竞争力,让中国游戏这块“金字招牌”绽放新光彩。

中宣部出版局副局长杨芳在演讲中提到,游戏行业在过去一年积极响应政策号召,落实管理要求,勇担职责使命,积极主动作为,产品质量明显提升,产业结构更加合理,社会担当更加彰显,为促进我国经济社会发展、丰富人们精神文化生活、推动中华文化走出去作出了积极贡献。

在高速发展的同时,未成年人保护始终是我国游戏行业的工作重心之一,当前正不断朝着更加合理、多元的方向发展。

孙寿山在演讲中对游戏行业的未成年人保护工作予以了高度肯定。他表示各企业严格遵规自律,重视未成年人保护工作,推动批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超过80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。专业报告显示,2021年中国游戏舆论正向口碑年均值达到89.5,保持多年上涨势头。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山

游戏行业是未成年人保护问题的多发领域,这些问题得不到彻底解决,行业发展质量就难以保证,健康生态就无从谈起,因此杨芳强调“游戏行业需坚持保护未成年人优先,严格落实防沉迷规定,持续巩固防沉迷成效”。

孙寿山同样认为,下一阶段众多游戏企业需加强自律,积极开展合规建设,夯实健康、有序、可持续发展的产业生态。“游戏企业要继续按照主管部门的工作要求,把未成年人保护工作摆在重中之重的位置,全面接入实名验证系统,建立规范标准,自觉履行《网络游戏行业防沉迷自律公约》,继续坚持把社会效益放在首位,不断提高行业遵规自律水平。”

各游戏企业代表也在大会上深入探讨了对未成年人保护的思考,以及分享了各自在未成年人保护领域的全新布局。

腾讯互动娱乐副总裁张巍提到,随着游戏产业发展持续规范,未成年人沉迷游戏等问题得到进一步解决,形成了可管可控、健康有序的发展环境。他强调“腾讯始终把对未成年人的保护,视为企业发展的生命线”,未来,腾讯游戏的未成年人保护工作也将由“堵”更多地转向“疏”。为此,腾讯游戏在未成年人守护分论坛正式宣布启动“未保4.0”计划,持续聚焦乡村青少年科教、体育难题,通过“智体双百”等方式探索在未成年人保护进入全新阶段所需要的建设性的未保方案。截至今年1月底,“智体双百”已累计落地36间“未来教室”, 30个“未来运动场”,覆盖全国10余个省份和自治区,除硬件以外,还为孩子提供包括游戏化体育课程、国家白名单编程赛事在内的多方位支持。

腾讯互动娱乐副总裁张巍

推陈出新,探索更具建设性的未成年人保护方案

当下,以“疏”“堵”结合守护未成年人已经成为社会共识,在防沉迷措施取得阶段性成果的同时,游戏行业也在积极调整发展思路,探索更具建设性的未成年人保护解决方案。作为本届大会的重要活动之一,“未成年人守护分论坛”详细复盘了过去游戏行业在未成年人保护工作方面的积极成效,并集中展示了游戏行业在探索更多元、更细致的未成年人保护解决方案的有益尝试和最新进展。

在分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然发表致辞,他表示,在政府、企业、学校、行业组织及各机构的共同努力下,网络游戏行业未成年人保护工作不断深入,防沉迷成效突出,并得到社会各界的广泛认可。敖然称:“新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然

“未成年人保护工作是一项长期性系统工程。游戏行业要深刻地认识到未成年人保护工作的极端重要性,在巩固现阶段成效的基础上,进一步丰富保护的手段,提升保护的水平。”针对游戏行业未来的发展方向,敖然提出了三点思考:提高思想认识,把未成年人保护视作战略性基础性工作;把握方式方法,全面推进未成年人保护工作取得新成效;坚持堵疏结合,多方协作做好网络素养提升工作。

会上,敖然还发布了由中国音像与数字出版协会制作的《青少年群体游戏素养调查报告》。他提到,当前公众的游戏认知更加科学理性,且在游戏对个体正面影响上认知程度也较高。同时,青少年具备了较好的游戏素养,及自控意识,并且能够通过学习相关技术、运用游戏化思维提升自己。另一方面,调研也显示出,青少年在隐私保护等方面还存在“短板”,游戏素养水平存在地区差异,还需社会共同努力,让游戏在青少年成长中发挥更大作用。

针对调研结果,敖然就如何提升青少年游戏素养分享了四点建议:提高站位,充分认识游戏素养工作的重要性;要针对“短板”发力,多方参与、汇聚合力,共同打造游戏素养教育课程体系;强化家庭、学校、社会与行业的多方联动,将素养教育与校园、社会公共场景灵活结合;关注不同地区尤其是欠发达地区青少年数字发展权益的实现,弥合游戏素养鸿沟。

在围绕“合力上好网络素养课”开展讨论的圆桌环节,中国青少年研究会副秘书长、中国青少年研究中心研究员孙宏艳认为,孩子们是网络时代的原住民,没有办法把他们跟数字生活切割开来,更重要的是要关注孩子的外围生活,给他们创造健康的成长环境。“网络素养就是网络时代的公民素养,培养孩子的网络素养不能光靠一个真空的保护环境,孩子们需要更多的自我实践,社会各界需要给未成年人更多时间和沉淀的机会。”

中国青少年研究会副秘书长、中国青少年研究中心研究员孙宏艳在圆桌环节分享发言

青少年是国家的未来和希望,守护未成年人也是守护我们共同的明天。过去,游戏行业已经为未成年人筑起了一道道坚实的网络保护屏障,在此基础上,游戏行业应以更丰富的手段共同促进未成年人网络素养教育纵深推进,为祖国的下一代提供良好的教育条件、营造安全健康的网络环境。

标签: 未成年人 游戏行业 数字出版